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El diseño la verdadera belleza dentro del videojuego





-Espera, cómo es que el diseño puede ser bello?, no se supone que lo bello en un videojuego la calidad "gráfica" y la "narrativa"?

Bueno es cierto que muchas cosas que muchos videojugadores consideran "bello" en un videojuego son esos elementos, sin embargo estos mismos ya pertenecen a otras disciplinas artísticas mucho mas antiguas como son la literatura y la ilustración, y la verdad, depender de otras disciplinas para ser bello como que siento que le resta identidad al medio. Esto es una pena considerando que el videojuego tiene algo propio que ofrecer.
   
-Déjame adivinar la interacción verdad?

Es comprensible la interacción forma parte fundamental de la experiencia del videojuego, además de representar el medio por el cual se puede transmitir un mensaje mediante sensaciones al interactuar con el sistema. Sin embargo existe un elemento bastante importante que parece que no mucha gente a logrado percibir.

-Me estas intentando decir que el diseño es algo importante? 

A si es, el diseño es algo importante, es más, este elemento es tan crucial que si es ejecutado mal haría que nada de lo que hicieras en el videojuego tuviera algún significado.

-La verdad no me creo, de todas maneras a que te refieres con diseño en el videojuego, en toda esta    conversación me has estado hablando del diseño pero no me has explicado que diablos significa.

Precisamente es lo que pensaba hacer ahora, veras el diseño de un videojuego consiste básicamente en la "integración de todos los elementos del videojuego de manera que todos estos armonicen con el concepto que se piensa ejecutar".

-Palabrería, seguro estas usando un léxico bonito para sonar inteligente como todo buen pseudo intelectual de internet.

Creo que será mejor que se explique con un par de ejemplos, conoces Megaman 2 de la nes?

-Si, pero que tiene que ver?

Antes que nada tenemos que ver esta introducción:

\

-Muy bonito y todo pero no entiendo.

En primera instancia se nos muestra un edificio que ocupa aproximadamente 1/3 de la pantalla orientado de manera vertical a la derecha del monitor con más edificios lejanos como fondo dibujados con colores oscuros y en la pantalla inferior en la pantalla un recuadro negro al cual le empiezan a aparecer oraciones y palabras que nos relatan una breve historia.

"In the year of 200X." <--- En el año 200X. 
"A super robot named Megaman" <--- Un super robot llamado Mega Man. 

"Was created."<---Fue creado
"Dr. Light created Megaman "<--- Dr. Light creo a Megaman.

"To stop the evil desires of dr Willy"<--- Para detener los malvados planes del Dr. Willy.

"However, after his defeat"<--- Sin embargo después de su derrota.
"Dr. Willy create eight"<---  Dr. Willy creo a ocho-

"Of his own Robots to counter Megaman"<--- robots propios para confrontar a Megaman.

Después de esta pequeña y simple historia la música empieza a cambiar de tono el recuadro inferior desaparece y la pantalla empieza a recorrer de abajo para arriba el edificio gris que vemos del lado derecho de la pantalla en armonía con la música hasta su terminación. Cuando esto suceda veremos a un monigote de cabello negro y con traje azul, la música cambiará por tercera vez poniendo un tema rockero que transmite heroísmo mientras aparecen el título del videjuegos y el menú principal. 

Una de las introducciones más épicas y mejor diseñadas del medio
Este intro cumple 3 funciones: 

  1. Relatarnos la trama del videojuego: Es decir la historia que hay detrás del videojuego y esto se logra mediante usando la escritura y la narrativa como herramienta.
  2. Mostrarnos que es lo que debemos defender: La ciudad que se nos muestra de fondo por contexto se entiende que es el lugar que se pretende defender del científico loco.
  3. Darnos un objetivo a cumplir: Se nos informa que el Dr Willy el principal villano de nuestra     historia creo a 8 robots para luchar contra nuestro protagonista, por lo que es evidente que nuestro objetivo es derrotar a estos robots.
  4. Revelarnos al protagonista que vamos a encarnar en esta aventura: El mono que vemos es nuestro héroe es Megaman el protagonista del cual se estaba hablando hace unos momentos, es evidente que este personaje no fue colocado ahí de adorno.

-Te lo dije la belleza del videojuego está en los gráficos y en la narrativa, yo tenía razón.

No exactamente.

-Entonces por que tanto empeño en explicarlo a detalle?

Simplemente es para entrar en calor, no es mas que una probadita de lo bien hecho que esta el videojuego aun hay mas cosas que explicar.

-Acaso hay más?  Dios, que aburrido.

Bueno si se cuestiona es mi deber ético responder dudas, así que acepta las consecuencias como hombre.

-Esta bien, ya que.

Prosigo, una vez superada todo esta secuencia nos aparece la pantalla principal del videojuego, en esta pantalla tendremos dos opciones de dificultad, normal o fácil,(me reservare de explicarles su función por obvias razones) . Ya que hayamos elegido cualquiera de las dos opciones pasaremos a la siguiente pantalla.
La franquicia de Megaman es conocida por dejarte elegir el nivel



Este menú nos muestra 8 iconos con una leyenda abajo de cada uno de los 9 cuadrados el cual corresponde al jefe que vamos a enfrentar. En medio está el dr Willy el científico fumado del cual hablamos hace unos momentos y a los lados de este tenemos a unos monigotes cuyos nombres terminan con un "MAN" si contamos son 8 en total, lo cual encaja perfectamente con el número de robots de los cuales se hablaron hace unos momentos. Si movemos el pad direccional veremos que dependiendo de donde estemos moviéndonos los "foquitos" del cuadro comenzará  a parpadear, conforme vayamos probando botones, sonará un sonido raro de selección y pasaremos a otra pantalla que nos presentará al mono que hayamos seleccionado.

Me encantan estas introducciones


Después de eso pasaremos al respectivo nivel del jefe. Ya que explicar cada nivel de cada jefe me llevaría demasiado tiempo y como no quiero que estos e vuelva un libro de 300 páginas solo pasare a analizar el nivel más simple de todo el videojuego, el nivel de airman.


En este nivel empezaremos en una plataforma horizontal la cual iremos recorriendo hacia la derecha. Como podremos apreciar en el minuto 0:19 del video el camino se terminara y conforme nos aproximamos casi al final aparecerá un robot gigante el cual hace de plataforma la cual evidentemente vamos a saltar sobre ella puesto a que no hay mas camino, notaremos que tan pronto como subamos a esa plataforma robótica a esta le empezaran a salir un par de cuernos y a disparar robots, obviamente no podremos estar parados ahí mucho tiempo, así que evidentemente saltamos a otra plataforma que esta mas adelante para luego saltar a otro de esas cabezotas, estemos haciendo esto por un muy corto rato hasta encontrarnos con enemigo que lanza rayos, como evidentemente no queremos morir tratamos de buscar una forma para defendernos nos daremos cuenta con forme vayamos experimentando los controles que podremos disparar unos "limones" amarillos, no hay que ser un genio para saber cual es el siguiente paso. Una vez que hayamos exterminado a nuestro enemigo con complejo de zeus, notaremos que la nube donde iba montado permanecerá intacta, el siguiente paso evidentemente es saltar hacia la nube (rápidamente porque si no se nos va) la cual seguirá su curso hasta que nos encontremos otro monigote igual al cual le hacemos lo mismo que al anterior saltaremos a su nube y repetimos los mismos pasos con el siguiente, la última nube nos acercará a una última plataforma aún más larga que la del principio la cual evidentemente tenemos que recorrer para ver a dónde nos lleva pero eso si, con cuidado porque al poco tiempo de estar ahí y conforme vayamos progresando nos aparecerán casi inmediatamente unas aves que nos lanzaran huevos(obviamente el arma que tenemos nos ayudará bastante) hasta que lleguemos al final donde se puede ver que parte final de la nube está cubierta por una nube, no hay opción tendremos que ir al otro extremo para ver si esto nos lleva a otra sección, y resulta que si solo que esta vez nos llevará abajo donde encontraremos unas plataformas con gusanos que se te avientan y explotan, así que es mejor movernos rápido, tan pronto como terminemos esta sección de nuevo caeremos a otra plataforma la cual está casi totalmente cubierta por nubes, pero no hay de nada que preocuparse solo hay que seguir moviéndonos hacia la derecha hasta que encontremos la punta saltamos y de nuevo esas cabezas que vimos en la primera sección vuelven después de superarlas llegarás a unas pequeñas plataformas las cuales están separadas unas de otras, vas saltando las plataformas hasta encontrarte a un gordo con un ventilador en la pansa que te ira empleando el cual si no vences rápido te terminara tirando y te hará perder una vida, una vez superado este enemigo te aparecera otro el cual también tendrás que derrotar para que no moleste, después de esto sigues con tu camino pero eso sí habrá más enemigos al acecho así que se precavido y usa tu pistola para defenderse en caso de que no puedas esquivar a las aves, si logras superar estos obstáculos llegarás a la plataforma final que te llevara a un edificio que tiene el lo  de Dr Willy lo unico que tienes que hacer es seguir adelante y pasar la puerta.

           
Uno de los logos mas emblemáticos en la historia de los videojuegos.

Pasaras un pasillo corto el cual te llevara a otra puerta la cual sera la que te lleve a la habitación del jefe de la zona AirMan.

-BlaBlaBlaBla, aburidooooooooooo, que sentido tiene describirme todo el nivel?

Solo quería describir la estructura del nivel para entrar más en tema y que se me entienda lo siguiente que voy a decir.

-Ok, esta bien, pero por favor que esta vez no sea algo tan largo.

Si eres observador seguramente te percataste de lo siguiente:

1.-  Las plataformas están bien ubicadas: Esto quiere decir que las distancias entre una y la otra están lo suficientemente medidas como para que nuestro personaje pueda saltar entre una y otra, usualmente los videojuegos que tienen un diseño malo suelen tener las plataformas demasiado separadas haciendo que tengas que tener una precisión milimétrica y esperar un milagro para que el detector de colisiones te tome en cuenta que caíste sobre una plataforma.
La ubicación de las plataformas es ideal

                                                             
2.- La ubicación de los enemigos es estratégica: Un ejemplo claro de esto son las cabezas y los robots sobre la nube que están ubicados de tal forma que obligan al jugador a usar su destreza y habilidad con el Megabuster lo cual ofrece un buen reto al jugador, eso si, sin ser injusto además de darle el tiempo suficiente al videojugador a reaccionar.

Los enemigos están bien ubicados y son justos con el videojugador

3.- La estética y la música armoniza con el tema del jefe: Como sabrán el jefe de este nivel es AirMan (Hombre viento) es decir un personaje cuyo elemento es el aire y todo lo relacionado con este y el nivel refleja esto muy bien por que:

  • a  La ubicación: La ubicación se ubica literalmente en el cielo.


Por algo se le llama Airman


  • b  Los enemigos: Los enemigos están relacionados con objetos y seres fantásticos relacionados con el cielo claro todo acorde a su cultura, al final de cuentas es un videojuego hecho por japoneses.
   
Los japos y su trauma por meterle su cultura a toda cosa que respire

  • c  La música armoniza con el concepto: La música fue diseñada para evocar una sensación de   estar luchando en el aire, cosa que se logra bastante bien. 


     
Es un nivel bastante bien hecho y la verdad se nota que está bastante cuidado sobre todo en los detalles, se nota que la integración de los elementos logra cuajar bastante bien.

-Esta bien, el nivel es bonito, entiendo tu punto, pero qué pasa con el boss, al final es parte de el videojuego no?.

Bueno es que Airman no es la gran cosa solo ve sus patrones:


No es precisamente el mejor Boss del juego y la verdad no veo necesario que hablemos mucho de el, solo quería concentrarme en su nivel precisamente porque me servía bien para explayar mis puntos.

-jajajajaja Tu Mega Man 2 es basura.

No es un juego perfecto eso está claro, pero la verdad es un muy buen videojuego para su epoca, ademas de que los demás bosses ofrecen un mejor reto al videojugador, sin embargo no me pondré a analizar a cada uno de ellos porque lo veo innecesario mi punto ya debió quedar más que claro, además analizar todo aspecto del videojuego me llevaría más tiempo y me desviaría demasiado del tema principal .

-Ok entiendo, pero aun no me queda claro que pasa en caso contrario de que el diseño este bien hecho.

Es aquí donde entra mi segundo ejemplo Silver Surfer.

-Nunca  e oido hablar de él.

Pues me alegro bastante por ti, el videojuego es un buen ejemplo de cómo no hacer un shoot em up

-Por qué?

Silver surfer tiene un mal diseño.

-Explícate.

Claro pero brevemente porque el ni analizarlo vale la pena.

primero empezamos con una introducción mediocre que  nos explica que galactus nos dice que la raza de los magik se va a cargar al universo o algo así y que nos manda a ir por un dispositivo cósmico mágico para poder hacer frente a este mal.

No tiene ni el mas mínimo gramo de creatividad

Para luego pasar a un menú seleccionable donde podremos escoger al nivel

Es una copia descarada al menú seleccionable de Megaman
Y lo peor es que no importa qué nivel escojas el videojuego está tan mal hecho que vas a perder mucho y no precisamente porque se requiere mucha habilidad sino porque está mal diseñado, sin embargo prefiero que IrateGamer hable por mi.






-Ya ya ya, esta bien, comprendo si un videojuego está mal diseñado es malo , pero a todo caso que tiene que ver esto con la belleza?

Mucho la estética reside en el diseno ningún videojuego que tiene un diseño horrible es bello puesto a que la mala ejecución de su concepto no sólo arruina la experiencia si no hace que sus ideas no tengan cohesión entre si y no termine por transmitir sus ideas de manera correcta al videojugador sería un caos, algo así como el arte moderno.

Esto es el equivalente a un videojuego mal hecho

-Ok admito que tu tienes razon, ya me puedo ir?

Nadie obligo a quedarte.


-No sabes cuanto te odio


Conclusión

Si bien es cierto que la narrativa y los gráficos de una obra estas por sí solas no significan nada para un videojuego puesto a que al final forman parte de un conjunto de elementos que deben de ser armados de la forma correcta para que el producto final sea coherente y cuya estética le de un valor al videojuego como tal, al final de cuentas los videjuegos mal hechos jamás serán obras objetivamente bellas en ningún aspecto.

Gracias por leer

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